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Krafton: ricavi 2025 a 3,3 trilioni e strategia AI-first

Autore: Francesco Zinghinì | Data: 13 Febbraio 2026

Krafton, il colosso sudcoreano noto globalmente per il fenomeno PUBG: Battlegrounds, ha rilasciato oggi i risultati finanziari per l’anno fiscale 2025, segnando un momento di svolta non solo per le sue casse ma per l’intera industria tecnologica. In un report che evidenzia una crescita senza precedenti, l’azienda ha confermato di aver raggiunto un fatturato annuale record di 3,3 trilioni di won (circa 2,26 miliardi di dollari), trainato dalla solidità delle sue proprietà intellettuali storiche e dal successo del nuovo simulatore di vita inZOI. Tuttavia, a catturare l’attenzione degli analisti non sono stati solo i numeri, ma l’audace dichiarazione del CEO CH Kim riguardo il futuro dell’azienda: una transizione completa verso un modello “AI-first” che potrebbe, secondo la dirigenza, portare la tecnologia sviluppata per i videogiochi a dare vita a robot umanoidi nel mondo reale.

La presentazione dei dati odierni, datata 13 febbraio 2026, delinea una strategia in cui l’intelligenza artificiale non è più un semplice accessorio per la generazione di asset grafici, ma il cuore pulsante dell’interazione utente. Krafton ha svelato dettagli tecnici sui suoi nuovi modelli di deep learning, progettati per creare “Co-Playable Characters” (CPC), ovvero entità virtuali capaci di comprendere il contesto di gioco, comunicare verbalmente e collaborare con i giocatori umani con una naturalezza finora inedita.

Un Anno da Record: I Numeri del 2025

Il rapporto finanziario evidenzia una crescita del 22,8% su base annua, un risultato trainato dalla resilienza del franchise PUBG e dal lancio di successo di inZOI, che ha superato il milione di copie vendute durante la fase di accesso anticipato. L’utile operativo si è attestato sopra la soglia di 1 trilione di won, nonostante i massicci investimenti in ricerca e sviluppo (R&D) destinati al settore dell’automazione e dell’AI. Questi dati confermano che la scommessa fatta dall’azienda sull’espansione del proprio portafoglio e sull’integrazione tecnologica sta pagando dividendi sostanziali.

Secondo i dati rilasciati, il segmento PC ha generato 1,2 trilioni di won, mentre il mobile continua a dominare con 1,7 trilioni. Ma è l’allocazione delle risorse future a destare il maggiore interesse: Krafton ha annunciato l’intenzione di reinvestire una parte significativa dei profitti nell’espansione della sua divisione di machine learning, con l’obiettivo di perfezionare le architetture proprietarie che alimentano i suoi nuovi titoli.

La Tecnologia CPC e l’Uso degli SLM

Il cuore dell’innovazione presentata da Krafton risiede nella tecnologia dei “Virtual Friend”. A differenza dei tradizionali NPC (personaggi non giocanti) che seguono alberi decisionali pre-programmati, i nuovi CPC sono alimentati da Small Language Models (SLM). Questi modelli, una variante più leggera ed efficiente dei massicci LLM (Large Language Models) come ChatGPT, sono ottimizzati per l’inferenza direttamente sul dispositivo dell’utente (on-device AI).

Questa scelta architetturale è cruciale: permette di ridurre la latenza a pochi millisecondi, garantendo che il personaggio virtuale possa reagire istantaneamente alle azioni del giocatore o ai comandi vocali senza dover inviare dati al cloud. L’architettura neurale alla base di questi agenti permette loro di “vedere” l’ambiente di gioco in 3D, pianificare strategie complesse e persino intrattenere conversazioni non lineari, offrendo un’esperienza di co-pilot che apprende e si adatta allo stile del giocatore.

Dai Mondi Virtuali alla Robotica Umanoida

Il passaggio più visionario della conferenza stampa riguarda l’applicazione di queste tecnologie al di fuori del software. La dirigenza di Krafton ha esplicitamente affermato che le capacità di AI convalidate nei complessi ambienti virtuali dei videogiochi — come la navigazione spaziale, il problem-solving in tempo reale e l’interazione sociale — costituiscono il terreno di addestramento perfetto per i cervelli dei futuri robot fisici.

L’idea è che se un algoritmo può imparare a navigare autonomamente in una città caotica come quella simulata in inZOI o a coordinare un assalto tattico in PUBG, possiede già le primitive cognitive necessarie per operare nel mondo reale. Questo approccio, noto come “Embodied AI”, suggerisce che il progresso tecnologico nel gaming fungerà da acceleratore per l’industria della robotica, fornendo milioni di ore di dati di addestramento sintetici che sarebbero impossibili da raccogliere fisicamente.

Benchmark e Collaborazioni Strategiche

Per sostenere queste ambizioni, Krafton ha stretto partnership strategiche con giganti dell’hardware come Nvidia, ottimizzando i propri algoritmi per le ultime generazioni di GPU. I benchmark interni mostrano che i loro modelli SLM riescono a mantenere una coerenza conversazionale elevata pur consumando una frazione della potenza di calcolo richiesta dai modelli server-side tradizionali.

Inoltre, l’azienda ha inaugurato nuovi studi come ReLU Games, focalizzati esclusivamente sull’esplorazione di gameplay basato sul deep learning, dove l’AI non è solo un supporto, ma la meccanica centrale del gioco. Questo include il riconoscimento vocale avanzato e la generazione procedurale di puzzle, dimostrando come l’automazione creativa stia diventando uno standard produttivo.

Conclusioni

Con i risultati del 2025, Krafton non si limita a celebrare un successo finanziario, ma si posiziona come un pioniere nella convergenza tra intrattenimento digitale e intelligenza artificiale avanzata. La promessa di trasformare i compagni di gioco virtuali in precursori di robot umanoidi segna un cambio di paradigma: il videogioco diventa il laboratorio di ricerca e sviluppo per le tecnologie che definiranno la nostra realtà fisica nel prossimo decennio. Mentre il settore osserva con attenzione, resta da vedere quanto velocemente queste tecnologie passeranno dai server di Seoul alle nostre case, ma la direzione tracciata è inequivocabile.

Domande frequenti

Cosa comporta la nuova strategia AI-first annunciata da Krafton?

Questa strategia segna una transizione fondamentale in cui la intelligenza artificiale diventa il cuore del processo interattivo e non solo un accessorio per la grafica. La società punta a utilizzare modelli di deep learning avanzati per creare personaggi virtuali capaci di comprendere il contesto di gioco e collaborare con gli utenti, ponendo le basi per future applicazioni anche nel settore della robotica.

Cosa sono i Co-Playable Characters o CPC nei videogiochi Krafton?

I CPC sono entità virtuali evolute che superano il concetto tradizionale di NPC grazie alla integrazione di Small Language Models. A differenza dei personaggi pre-programmati, questi agenti possono analizzare lo ambiente 3D, pianificare strategie complesse e intrattenere conversazioni naturali con i giocatori, adattandosi al loro stile in tempo reale.

In che modo i videogiochi contribuiscono allo sviluppo dei robot umanoidi?

Krafton utilizza gli ambienti virtuali complessi di titoli come inZOI e PUBG come palestre di addestramento per la intelligenza artificiale, secondo un approccio definito Embodied AI. La logica è che le capacità cognitive acquisite dagli algoritmi per navigare e risolvere problemi nei mondi simulati siano trasferibili ai cervelli dei futuri robot fisici nel mondo reale.

Perché Krafton utilizza gli SLM invece dei classici LLM?

La scelta di utilizzare Small Language Models deriva dalla necessità di eseguire la elaborazione direttamente sul dispositivo dell utente, garantendo una latenza minima. Questa architettura permette ai personaggi virtuali di reagire istantaneamente ai comandi vocali e alle azioni di gioco senza i ritardi tipici della trasmissione dati al cloud.

Quali risultati finanziari ha ottenuto Krafton nel 2025?

Il gruppo ha registrato un fatturato record di 3,3 trilioni di won, segnando una crescita annuale del 22,8 per cento. Questo risultato è stato trainato dalla resilienza del franchise PUBG e dal successo del nuovo simulatore inZOI, che ha superato il milione di copie vendute durante la fase di accesso anticipato.